第225章 游戏正在走前辈们走过的路(第3/4页)游戏开发指南

这话得不仅叶沉溪,好些人都有种倒吸一口凉气的感觉。

    去年游久正准备第二次上市,原形势一片大好,关键时刻他们却陷入了与自家拳头产品《劲舞》的韩国研发公司T Entertainnt的诉讼纠纷。

    然后……T宣布将《劲舞》8年8月以后的中国区独家授权授予了石城……

    游久不得不花了45万美元才从石城手里抢回《劲舞》两年的代理权,而石城仅花费万美元就拿下了在游久看来是属于公司未来的《劲舞》。

    随后今年年初,石城宣布8万美元入股T的母公司G1。

    就算不聊这种场外……谈责任,对玩家来服务器不卡才是第一位的吧……

    ……

    接着叶沉溪也走上了演讲台。

    面对着在场真正掌控着中国游戏行业的各级领导和各方诸侯,叶沉溪并没有像之前的几位大佬一样带什么稿子,不是想要装逼,只是他想的都是一些真心话而已。

    “尊敬的邬署长、沈市长,各位领导,各位同行大家上午好。非常感谢今年数码互动娱乐产业的论坛给我们产业内部提供了一个探索分享的平台,也让我来到这里,可以跟大家分享一下我关于游戏行业的几个观点。”

    虽然看起来还很年轻,可能跟台下很多人公司里刚进去一两年的普通员工一样,但叶沉溪确实也是久经沙场了,他身上那种云淡风轻的气质,他所取得的彪悍的成就,让人知道他一定有并不是老生常谈的话,真的值得好好去听一听。

    “其实我很同意刚才石城的陈总所谈到的责任,尤其是社会责任。在我看来这个社会责任包括对其他企业,对于民众,也有对于整个游戏产业。”

    ……

    “我一直认为玩家的游戏习惯是可以培养的,往什么方向去培养,如何去培养,这都是我们游戏厂商应该思考的问题。络带给了游戏社交属性,这种属性很容易与现实混淆,而且超了游戏身。在游戏服务器里,这个虚拟世界中,成为一方霸主,宣泄现实生活中的负面情绪,享受掌握生杀大权的感觉。这并不是我们仅能提供给玩家的体验。”

    ……

    “我们的责任在于如何去引导玩家,真正体验到游戏身的魅力。”

    ……

    “游戏真正的魅力是什么,是通过思考和操作解决一个个难题的成就感,是在虚拟世界中体验到另一段难得却又珍贵的人生体验。再往深一点,是有了一丝明悟,懂了一些道理,领会了许多情感,哪怕暂时有些模糊不清,可能很多年之后回忆起来才回懂得。”

    “我希望大家不会觉得我可以把游戏身拔高了,但游戏确实如此,不是教条性质的,它其实也承担着社会属性,人文关怀。”

    其实这番话放在这种场合,这些大佬面前,出来有些不合时宜,但叶沉溪还是想,有种终究意难平的感觉。

    场下很多人其实都并不是游戏制作人或玩家,可能对叶沉溪的言论不是很理解,但是他们也知道,这是很大的野心。

    虽然这番话有一点让自己脸上刺痛的感觉,但就在场这些人,恐怕就只有台上的这个年轻人,有资格这样的话。

    ……

    也不能只游戏身,叶沉溪也知道总还是要谈一些产业相关的。

    他:“另外我想谈谈,对我们现在游戏行业的环境的担忧。”

    这下大家是真的感兴趣了,想听听又有什么发人深省的话。

    “现在互联企业的成功相对于其他行业有时候会显得太容易了,仅凭着一个念头就能创造出惊人的财富,尤其是对游戏行业来,当然这只是看起来的,实际情况并非如此,我想在座的各位都很清楚。”

    “哈哈……”台下响起一阵笑声,连领导桌同样如此,真是捧场。

    “这个行业里,这些一个个成功的神话对他们的吸引力是致命的,来多的资涌入,来多的游戏公司出现,都渴望着短时间内就获得神话中那样的成功。这种一夜暴富,一朝成名的急功近利这会使得行业也来浮躁。三个月到半年就可以完成一款产品,如果没成,修改一下,修改优化一下又继续拿出来。”

    “这种疯狂的投入几乎是盲目的,大家可以想像一下,这样的结果是什么。市场上将涌现出大量同质化严重,相互模仿借鉴成功之处,品质却很一般的产品,其实现在已经出现很多了。”

    “然而游戏并不是一个“数量压倒质量”的产业,来多这样的产品出现终究会使玩家失去信心,开始厌烦,当然,现在已经不会再出现雅达利大崩溃那样的情况了……”

    二十年前,当时北美最大的硬件和软件制造商雅达利采用的便是“数量压倒质量”的政策,一年之内北美市场涌现出了近万款游戏,大量同质化的垃圾似的北美玩家终于失去信心,在那之后直到1985年,整个美国无人再谈及游戏,土主机市场几近消失,亿美元的市场萎缩到1亿美元,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要年才能得以重振。

    直到1985年


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