第264章 数据说明很多问题(第1/2页)游戏开发指南

    圣莫尼卡的动视总部,运营总监道森史密斯刚刚阅读了一份数据,从1月5号到31号,8年的最后七天内,动视发行游戏的相关数据。

    这份数据并不只是简单的销量和出货量,销售曲线,每日增幅或者跌幅……还有包括用户属性诸如年龄,性别,工作,学历甚至收入阶层这样的玩家画像,相当详尽。

    是大型,专业的游戏公司,会懂得数据的重要性,他们会花费大量人力在上面,或者花钱委托值得信赖的第三方数据资讯公司进行面调查。

    在这个事情上只有是否重视的区别,所有人都可以办得到。

    比较难的是,得到数据之后,如何通过分析,提炼出有效信息。

    优秀运营人员和一般运营人员的区别就开始体现出来了。

    数据可以告诉我们,哪里做的不够好,出现了疏漏,至于如何去改进,往哪个方向,用什么方式去调整,这是更后面,也更难的事情。

    史密斯自然能够从里面看出来很多东西。

    在看到这份数据之前,他最近心情真的不是很好。

    ……

    刚刚结束的VGA8年终颁奖典礼上,动视铩羽而归,任何一个奖项都没有拿到。

    “年度最佳游戏”是《侠盗猎车手4》,这个毫无疑问,颁奖前就被认为是板上钉钉的事情,今年几乎一整年,这款游戏都是绝对的王者,几乎只是因为它四月份才上市。

    “年度最佳射击游戏”给了巨硬的《战争机器》,而不是《年货召唤5:世界战争》,这就让史密斯有些失望了。

    甚至销量也比不上人家,《战争机器》发售前四周卖出去超过了3万套,而《使命召唤5》首月却只有188万的销量。要知道前者是XBOX36独占,而动视的《使命召唤》还是平台的!

    同样参与争夺的“年度最佳多人合作游戏”上也输给了《生存之旅》,那款维尔福推出的新系列作品顺便还拿走了分量更足的“年度最佳PC游戏”大奖。

    “年度最佳RPG游戏”给了百事达的《辐射3》,这个奖项动视身也没什么想法。

    连一些技术性的,包括画面,音效,故事,配音,乃至最佳原声大碟之类的边边角角的奖项,动视一个都没有分到,扯不上半点儿关系。

    总之就是,一无所获,程围观。

    很烦……

    第二个忧愁的事情,8年的最后这一个月,因为经营不佳,项目延期,超出预算,已退出项目销量未达预期等多种原因,动视一口气出售了球范围内的3个工作室。

    &n />    英国伯明翰的剑鱼工作室卖给了Cdesters(主要作品《科林·麦克雷拉力赛》及其衍变而成的《尘埃》系列);

    远在北欧瑞典成之后育璧似乎打算把旗下一个知名品牌《孤岛惊魂》系列的第三部作品交给他们开发,很是看重,希望最后不会给动视一个响亮的耳光吧。

    虽然各自的收购不是从1月开始谈判的,但都是在1月完成的,现在世界的游戏人都知道,动视一个月之内卖出去3个工作室,好像是变卖家产无以为继,随时准备跑路的感觉。

    很难受……

    这些东西,他都有责任,直接或间接的,公司CEO科迪克对他的这半年的工作也不是很满意。

    还有,圣诞大战硝烟渐渐散去,战局渐渐明朗,在这个传统的游戏销售旺季,今年好像太风平浪静了一些,甚至显得……有些萎靡。

    没有什么首发大作救市,整体销量低迷,除了一直热销中的那几款,新上市的这一批游戏,就连原最被看好的大IP《波斯王子》系列新作,也显露出折戟沉沙的姿态。按照它现在的下滑速度,即使称不上断崖估计也差不多了,估计最终球,平台销量可能还是能达到1万上下,如果数字版能发点儿力,再过两三年各种打折促销一波,万估计也能勉强达到。

    对于其他新系列或者**游戏是笑出声,但对于《波斯王子》来,显然无法让育璧满足。

    这一阵市场的萎缩,并不只是育璧一家的事情,动视上周只有《万物起源》一款游戏上市,同样也没有达到史密斯的预期。

    对于动视这种大公司,一款游戏的制作和发行肯定不是出于个人主观情绪考虑的,虽然作为运营总监,他自己确实非常喜欢《万物起源》这款游戏,这个项目也是他极力推动的。

    但在公司内部,同样也是获得了运营部门很多其他成员的支持,不能是交口称赞,无一差评,但大多数人都表现出了对这款游戏的看好。

    他原信心还是挺足的。

    在青鱼络加入到宣传中来之后,双方协商后将原来3万美元的宣传预算提升到5万美元,球范围,第一个月,各自承担一半。

    《万物起源》第一周至少应该卖出去5万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了3万份。

    如果是一款独占,或者单独某个


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