第271章 更有说服力的架空世界(第2/3页)游戏开发指南

  “办了多久的?”叶沉溪问。

    “办了一年。”

    “估计你没怎么去过吧。”

    “那不能,这个月还去了一次呢。”

    “现在都月底了才去一次啊,算了不这个,健身这个事情,心意到了就行是不是。”

    “哈哈。”大家都知道叶沉溪在开玩笑。

    “恭喜你啊,叶总,还有单总。”曹若若道:“《万物起源》现在可是扬名海外了。”

    曹若若的工号是,仅次于夏青鱼的1,可以她就是夏青鱼第一个招到的人,是一直看着这家公司从找不到方向的迷雾之中如何走出来,然后迅速崛起,现在在国土之外也取得了丰硕的战果。

    中国游戏行业整体研发水平是弱于国际的,这点毫无疑问,但单论美术的话,这种差距便没那么明显了。

    事实上很多国外大公司在中国开设分公司,大多数也是作为自己的内包团队,产出美术资源和程序代码。除了策划设计的东西会自己总部把控,其他的模块哪怕是部交给中国分公司完成都是有的。

    如果差距,很多时候并不是在专业技能上面,而是设计能力。

    美术也需要设计,不过很多国内公司容易忽略这一点,在国内普遍“快餐化”的背景之下,效率变得尤为重要,大多数美术其实成了流水线上的工人。

    甚至在有些公司和团队里,搜索络上的资源进行修改,成了它们工作的主题。

    叶沉溪从进入青鱼络起,就要求美术同样需要了解游戏,在之前比较长的一段时间内,府南是没有自己的测试团队的,叶沉溪要求所有人自己进行测试,也包括美术。

    对项目足够了解,这是进行设计的前提条件,不然就是不切实际的瞎想。

    在曹若若的领导之下,青鱼络的美术团队不仅仅只是完成策划交代过来的任务,而是真正在策划方案的基础上,进行拥有艺术主题的创造和设计。

    这就是叶沉溪当初为什么一眼就相中了杨舒。

    换句话,青鱼络的美术团队,是目前比策划和程序更具备国际竞争力的。

    单杰也笑:“最近可是看了不少国外媒体对《万物起源》的吹捧,看得我自己都有些脸红。”

    叶沉溪也道:“其实我也是,所以这不赶紧溜回来了。”

    谭勋问道:“咱们在美国成立了一个工作室啊,都是些什么人啊?”谭勋是个技术狂,对国外高手更有兴趣。

    “都是来自一些大公司的,因为各种原因自己离职或者被夏总给挖过来的。”

    “EA?动视?育璧?维尔福?”谭勋两眼放光。

    “都有。”

    “啧啧啧,真想会一会。”

    “都是自己人,搞得跟比武一样,一言不合就立生死状吗。”

    “嘿,就是想交流交流。”

    “有你的机会,估计二月或者三月的时候,有一个波兰团队会过来给我们进行一些技术支持。”

    “啊?波兰人?”

    “一个叫做CD Prjekt red的团队,到时候可能是他们的负责人亚当·巴多斯基亲自过来。”

    其实单纯就技术来讲,波兰蠢驴肯定不是地表最强,《巫师》去年9月份上市的时候,真的是bug满天飞,然后他们一直在进行更新修复,到现在依然也还存在很多bug。

    但至少还是能教育教育府南这帮人的。

    更重要的,叶沉溪希望他们的游戏开发理念能在接触当中和青鱼络进行碰撞,相互交流,他自己也有很多想要跟别人讨论的东西。

    以前做游,那是他最熟悉的领域,很多东西他自己一个人就可以搞定,甚至是领先于这个时代的思路。

    后来的《求生》和《万物起源》,质上也还是奇巧淫技,靠创意取胜,而不是真正硬核的游戏开发能力。

    白了,还是非主流。

    就像有些电影导演能拍喜剧片,或者恐怖片,现象级的邪典电影也能在市场上兴风作浪,覆雨翻云。但让他们去拍主流的高成商业大片,他们可能也向往,投资方也需要勇气。

    而现在,进入到下一个阶段,公司的和他个人都都是,想要通过真正的传统意义上的作品来证明自己,这一点上叶沉溪甚至也不确定自己有足够的能力。

    尤其是一个开放性的宏大的游戏世界。

    单杰听明白了其中的意思,问道:“叶总,准备做新项目啦?”

    叶沉溪点头道:“北美的工作室已经开始一部分准备工作了,会是一个比较大的项目,投入的人力物力都会是公司成立以来最大的。不再是《求生》或《万物起源》这种类型,传统意义上的ARPG作品。”

    看众人一副迫不及待要刨根问底的样子,叶沉溪举起手道:“都别急,我自己都还只有一个大致的框架,很多东西也都还没考虑清楚,我先安排一下接下来的工作。”

    “曹若若。”

    “嗯,叶总,你。”

    


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