第272章 青鱼网络来趟这摊浑水了(第2/3页)游戏开发指南
顶日出那种佛光普照的景象。我们脚下是一片辽阔无际透露着白光的云海,一轮金日正欲升起,隐隐要破开远处的黑暗混沌。我们要给出足够的暗示和准备时间,然后最终在某一个瞬间,太阳破开云层,从东方的天际升起,那一刻光华绽放,整个山顶沐浴在金色的光线之中,甚至脚下的云海也勾勒出通透的金色描边。”
“那种光芒劈开黑暗的震撼,那种金光照耀大地的壮阔,那种天地万物和众生的苍茫感,这种是共通的,即使跨时间、空间、种族和文化,同样也能让每一个人瞠目结舌,哑口无言。”
“直接了吧,曹若若,你一定要在游戏中表现出这样的瞬间,如果不能比现实中的更震人心魄,那明我们白做了。”
曹若若汗……压力有点大啊。
“这些都是很酷的东西!对,好像我们的传统文化跟‘酷’这个词向来搭不上边儿。”
“但我们的核心是,如何将传统文化中,能具有普适性的元素进行提炼,然后传达给世界的玩家。”
具有普适性的元素……原来如此。
“日文化中的元素在海外在更多的地方被人们接受,比如忍者蒙着面吹暗箭,菊花与纹身,日游戏中的魔王和公主,《铠传》中的铠甲,或者《杀死比尔》中的女学生服,和服,清酒和武士刀,这些是他们最真实原的传统吗?那为什么没有那种秃顶的武士发型的脑袋呢。”
“哪怕是我们自己国人同样也是如此啊,现在上映一部《双旗镇刀客》还会有人去看么?看过徐可《蜀山传》的人比读过还珠楼主《蜀山剑侠传》不知道要多多少。”
“经典的价值永远会存在,但经典是会过时的。这个过时并不是一个贬义,而是指它可能不再符合当下的主流审美。纯粹的艺术可能永流传,贝多芬的钢琴曲,达芬奇和梵高的画,但记住,我们即使把游戏上升到艺术的高度来作为我们自己的追求,但它终究也还是一种大众艺术。”
“他们那些都是后来的人进行了渲染之后再呈现出来的文化符号,更符合当下时代,让现代人也能觉得‘很酷,有意思’的东西。”
“我们要做的同样也是如此。”
杨舒也点头,然后又捅词儿:“就像《笑傲江湖》里的独孤九剑,破剑式啊这些,那是在现代审美基础上重新进行的艺术创作。”
这个点找得还不错。
……
……
对新项目叶沉溪只是大概提了一下,先跟大伙儿通个气,更多细节他自己都没想清楚。
预期开发周期可能要一到两年左右,但并不确定,新团队,北美三文鱼就不了,磨合还任重道远,横公也仅有过《求生》和《万物起源》这两款轻体量游戏的磨砺。
资金投入应该会以亿元人民币为单位衡量,至少铁定是会创造国产单机游戏新纪录的。
游戏行业相对而言还算是绿色的,研发上面主要成几乎就在人工成上,而不像拍电影,还要租场地,制作道具,《黑客帝国》那样还要自己去修一条高速公路专门用来拍撞车追逐戏,还有一堆买来单纯就是为了撞和爆破的车。
假设个人的团队,平均每人每月4美元的薪水,公司实际付出6美元左右,光薪水两年时间就是88万美元,在加点儿水电房租电脑设备,动作捕捉什么的,3多万美元随随便便……所以3A游戏烧钱啊。
叶沉溪现在又想起了京城软星的卢明辉来,亏得他们做《仙剑4》的时候,预算只有6万人民币不到。
这还是中国这边的团队薪酬拉低了平均水平,况且人的团队,两年时间,做3A根就不算什么。
像此时的Rkstar,在《GTA4》大获成功之后,已经开始了《GTA5》的研发,叶沉溪当然知道,五年磨一剑,团队千人级规模,光研发成就在15亿美元以上,总投入68亿美元。
但抱歉,在游戏史上,它只能排在第5位。
前面还有《年货召唤6》,动视准备在今年推出的年货系列续作,75亿美元成,大多数都在宣发上面。
而最烧钱的棒鸡工作室脱离巨硬之后的《命运》,总投入更是高达5亿美元。
往后3A游戏的门槛会来高,按6美元售价来算,假如1亿的总成,至少要卖出去5万份,开发商和发行商才能勉强回,还是绝对不能打折的情况下。
每一款大作的诞生来像是一场豪赌了。
游戏的研发成从多年前开始就飞速增长,游戏体量来大,人力成来高,研发周期也大量拉长,但游戏售价却没有相应幅度的增长,再贵大家也买不起了。
以前1万份就可以叫做大卖了,现在1万份,基上可以告别这个圈子了。
所以来多的单机游戏也开始搞内购,搞付费DLC来收回成。
现在青鱼络也终于要开始去趟这摊浑水。
……
很明显这一款是面向次时代的游戏……次时代不是指具体的某个时代,只是一个相对的概念,超了目前的时代。
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