第285章 打雷要下雨,嘞哦~(第3/3页)游戏开发指南

会去绝对真实,这是两回事情。

    比如在很多FPS游戏中玩家换弹夹,这是模拟真实,但换弹夹之后子弹会从比如5/1变成3/75,而不是3/7,这是为游戏身服务的,因为没有玩家会接受我换了弹夹之后,上一个没打完的弹夹子弹直接就扔掉了,变成了损失。

    好吧你玩家可以自己打完了再按“R”键换弹夹啊,那样不就没有损失了吧。

    拜托,这样还要去看剩余子弹数量再决定是否要换弹夹,那多麻烦!

    而且你再也享受不到开两枪就按一次“R”键的快感。

    就像你不能95%的电量就立刻去给手机充电一样。

    难受。

    同理,树会重新再长出来,而且不会是需要十年树木这样去恢复。

    “这个系统得有多大啊?想起来到不算复杂,但是有用吗?我是对于玩家来这个系统很容易只是变成一个噱头或者观赏的装饰,而不是在游戏中起到真正的作用。”

    对于饶斌这个反应,叶沉溪挺满意的:“不错,你第一时间抓到了要点。”

    如果花费精力去开发了这样一个系统,最终沦为噱头,不仅不会对游戏加分,甚至会成为一个减分项。

    “所以,我对你去设计这个东西有两个要求。第一,就是符合简单的自然逻辑和常识,玩家很容易自己也能想到,并且能够举一反三,然后为自己的聪明才智欣然自得。第二是能够对玩家消灭敌人,怪物能够起到真实的作用。”

    饶斌也想了一下:“那主要就是成,两种不同的方式,是直接跳过去跟敌人无双肉搏,还是这样迂回智斗,如果两者难度,或者消耗成差别太大,可能就没有人会去选择另一种了。”

    “不错,这是自然的。玩家能够通过思考去寻找这样的方式,同样也能消灭敌人,达到效果,解开谜题,这身就是一种奖赏,他们会因此获得极大的满足感。在这个过程中损失只是一方面,并且直接战斗这个也因玩家的操作技巧,损失程度不一定。大概描述的话,就是一个普通的标准难度和操作的玩家,从实际结果上应该会有%左右的获利,这只是举一个大概的例子,具体难度后边儿我们再做,反正你先把这个东西的框架给搭建出来。”

    “那好,我再去发散一下?”

    “考虑实际运用,我期待你的表演。”8)