第380章 情感到位了(第2/3页)游戏开发指南

  他一直在流亡的过程中,离开了家,妻子很早之前就离他而去,女儿在灾难爆发的时候就已经死去,他丢失了女儿的相片……在灾难中,很多人都是这样。

    最终这条一直陪伴着他的狗也走向了生命尽头。

    那个怀抱着狗,等待着它慢慢死亡的场景,充满了仪式感。

    反正当时是失败了……虽然饺子很聪明,但它始终是萨摩啊,面对着那么一张傻乎乎微笑着的脸,含情脉脉的双眼,叶沉溪伤感不起来。

    还有主角的女儿,虽然在游戏中她只是一直反复出现在主角的回忆之中,像是一种指引着主角成长的引路人一样,在对女儿的愧疚之中,对回忆的幻想之中,主角逐渐从一个暴躁的酒鬼,对世界充满敌意,沉浸在自责之中,一直在想如果当时不这么做,如果当时不那么做……一直逃避着真实世界的失败者,慢慢成长和改变的过程。

    这个过程,也是他逐渐松开了自我拷上的枷锁。

    叶沉溪也试图去模拟一个父亲对于女儿的爱和怀念。

    他虽然两世为人,但都没有过孩子,可能对很多东西也无法理解,在府南的时候他找曹若若和李志谈话,分别提问,问曹若若和她儿子生活的细节,问李志对于这个便宜儿子的看法。曹若若和李志都懵了,觉得这种事情不是应该夏青鱼来关心吗,这一个大老爷们儿关心啥啊。

    他也跑到幼儿园边上,然后观察着那些接送孩子们的家长……他戴着墨镜的,有点儿鬼鬼祟祟的样子,差点儿被以为是人口贩子……

    在这个项目上,其实叶沉溪一直有所担心,这部作品还是一款由剧情推动,或者说玩家们的情感推动的游戏,他应该如何将自己想要表达的情感糅杂其中,并且让玩家们感同身受。

    其他的文艺作品,无论文学,绘画,音乐,电影都面临着这样的问题。

    在刚才那段短片中,在音乐的渲染下,叶沉溪觉得那些感情,到位了。

    还真是要想感动别人,得先感动自己。

    所以他才沦陷在那些故事之中,真情外露,然后被罗宾碰到。

    简直就像那些专业的演员一样,带入角色,然后又要抽离……怎么做游戏做到这个份儿上了。

    ……

    罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何?”

    在青鱼网络中,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相比,有云泥之别。

    这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。

    在fg平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,ai组。

    《无人幸存》作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。

    关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5(不一定是5kg,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了)则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”

    随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。

    首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。

    还有场景,在这样的游戏中,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。

    这个战斗又是什么难度,双方持枪对射,对面火力如何,有多少敌人,那么我们需要给主角提供多少掩体,逃跑路线。

    这是个程序,美术和策划三方面共同合作,完成最初设计思路的技术活儿。

    当然关卡设计师也会在很多不影响玩法的地方,可以让美术们自由去发挥,渲染游戏氛围,增加艺术美感。

    “双子塔已经开始增加美术资源了,你要过来看一下吗?”罗宾说。

    双子塔是游戏中的标志性高空场景,本来是两座并排而立的摩天大楼,不过一座高楼已经倾斜搭在了另一座上,远处开上去就像是一个……嗯,三角洲特种部队标志似的。

    亮点是纯透明玻璃的墙壁,因此玩家在倾倒的那座往上攀爬的时候,能够有那种高空玻璃栈道,俯视大地的感觉。

    他们会在这里体验到一段流畅的高空战斗,还有建筑坍塌,在半空中闪转腾挪躲避逃生的刺激流程。

    这就是单机游戏的优势之一了,建筑说毁就毁,说炸就炸,要是网络游戏……你倒是炸


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