第46章 我来插一脚(第1/2页)变身声优少女

    而看着他们搞出来的程序逻辑草图,佐仓只想说,老子想要插一脚,没错,佐仓前世就是做游戏的,而且还是干打杂的那种。

    啥?你们啥叫打杂?打杂的意思就是哪里需要你,你就去哪里,啥都能干点,需要拼,没人了,你顶上去,虽然不专业,但是应付一般需求还是小意思什么,没人写策划了,什么系统需求吗?什么,要加一个后宅系统吗?好滴好滴,后宅是用来恢复疲劳值的吗?疲劳值的用处是啥?好的,疲劳值影响的就是经验的获取,还有每次出击要扣除多少的数值,之后是均衡,如果战败了之后,整体的疲劳值扣除,每次进入关卡需要消耗的疲劳值。

    而当这些定下了之后,就需要考虑后宅的利用了,可以用后宅增加经验,这就是挂机流,虽然惊讶获取的速度不快,但是毕竟这是不需要消耗资源的,自然获取的经验值,每小时的计算量还是需要平衡的。

    停,佐仓说道,“我说,你们就没有搞数值的吗?难道你们都不做经验递减的吗?”

    听了一会对方的讨论,佐仓问出了一个问题。

    “经验递减?那是个什么意思?”看着对方的疑问,佐仓突然觉得貌似这个样子是不对的,因为对方竟然没有考虑增加难度这种事情,话说你们真的是做游戏的吗?

    这就是佐仓的第一个想法。

    很快,佐仓就拿起了笔,开始写写画画,他说道:“你看,我们正常的升级需要的经验是一条曲线,慢慢的提高需要的经验获取量,这是平滑的,但是如果你们不加另一条平衡线进去的话,你们知道这条等级线会怎么样吗?”

    被一个固定的经验线扣除之后,你们会发现,别人只需要努力的肝,推到最高级的地图之后,就可以稳定的在这里挂机了,我觉得这个设计是不合理的,虽然说高风险高收益,但是,这本身确实不合理。

    因为你们设计了沉船疲劳值等等的机制,意思就是为了平衡玩家做太多高风险的事情,而且你们设计的手操还有自动挂机方式,本身就是拿来平衡难度而且解放玩家双手的。

    而这种时候,我们就会发现一个问题了,“是不是对方无脑在最高难度就可以了呢?”

    佐仓这么解释了下,立刻启发了他们,“佐仓君,说的有道理,我们是不推荐对方一直在某个地图无脑刷的,因为这很累,很乏味,我们希望玩家将这个收集养成游戏投入更多的热情,而不是无脑的肝高级图上面。”

    佐仓特别想说,你们骗鬼呢,就现在你们开发的这个游戏,搞得我上辈子没有研究过一样,经验的衰减是必须做的。

    不然的话,这个卡经验就太硬了,我们需要一个柔滑的线,比如玩家可以将舰队的旗舰位置给谁,将先锋领舰交给谁。

    当然了,位置决定责任,责任就是需要承受伤害,比如主力舰队的位,肯定是最容易被命中的地方,而先锋的位也就是领舰位置也是承受伤害最高的地方。

    那么这两个点自然需要比较肉的战舰去顶住,哪里有只让马儿跑得快不给马儿吃草的,所以既然对方占据了位,我们就应该给位优待,在获取到的经验上面位会比其他位置的船额外多获得50的主力经验,领舰则额外获得10的经验。

    这个就是阵容的问题,佐仓说明了之后,然后说道:“其实做游戏,我们都知道是怎么回事,经验值必然是一条资源线,那么需要怎么处理呢?是无脑往上面加难度,还是怎么得,必须让经验扁平化,不然的话,别人看到那么可怕的经验值,肯定会骂娘的。所以,我们需要加限制,比如每章地图的等级上限,等级一旦超过多少级,那么就要开始经验递减,目的就是让玩家往后面去推图,但是相应的还有个经验衰弱,所谓的经验衰弱其实很简单,我们不需要硬卡,忘了沉船机制了吗?我们只需要给对战的np加个增伤就好了,一旦被攻击的目标低于np等级超过20级,那么我们就可以让np打那条船额外增伤20,别觉得20很少,一发航空n就能炸200血,但是等级一旦被碾压,无视护甲的情况下的,那就是没有减伤的,还额外增伤20,那伤害绝对是血崩。”

    听着佐仓在哪边絮絮叨叨的说明,那几位程序大大本来还一副我很牛逼,你就是个弟弟,本来以为佐仓是在夸夸其谈,然而谁让人家佐仓是言之有物呢!

    怎么说呢,因为专业所以专注,因为知道这些圈圈道道,所以佐仓就可以给他们提出建议。

    比如,面前这位正在技能伤害公式的,佐仓看到那精准的炮弹命中率100,他就说道:“少年,我们做的是海战游戏好不好,你听说过有100命中的炮弹吗?那也太诡异了吧!所以说,我们要给他们人为的增加偏移量,每一门炮,我们就对应一种算法,保证命中率不是100,秒伤高的炮,我们就让他命中低一些,而秒伤低的,我们让他命中率高一些,所以说每一门炮就是一个算法,然后船射出的子弹,我们也要给对方定义,比如铁血的就是炮船,那么射出的弹幕怎么样呢!别人家都是稀稀疏疏的,我们让铁血的战舰射出的是锥形的弹幕,这就


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